Online-Gaming immer beliebter

Waren Gamer früher eine meist skeptisch beäugte Randgruppe, stoßen Video- und Computerspiele heutzutage auf breite gesellschaftliche Akzeptanz. Für rund zwei Drittel der Deutschen ist laut einer aktuellen BITKOM-Studie Gaming inzwischen zum regulären Hobby geworden, vornehmlich in jüngeren Altersgruppen. Zwar haben stationäre Spiel-Geräte noch den größten Nutzeranteil, der höchsten Zuwachs war im letzten Jahr aber beim Online-Gaming zu verzeichnen. 2011 wurde bisher allein in diesem Bereich der Branche ein Umsatz von 1,98 Milliarden Euro erzielt.
Social Games schwer im Kommen
Neben Klassikern wie dem Online-Rollenspiel "World of Warcraft" boomen aktuell vor allem sogenannte "Social Games", die meist kostenlos in sozialen Netzwerken wie StudieVZ oder Facebook angeboten werden. 24 Prozent aller Gamer vertreibt sich die Zeit mit diesen browserbasierten Gelegenheitsspielen, bei denen vor allem die Interaktivität im Vordergrund steht. In diesem Bereich ergeben sich auch kaum geschlechtsspezifische Unterschiede, welche in anderen Genres häufiger auftreten. So tendieren Frauen vor allem zu Denk- und Strategiespielen (43%), während Männer eher Actionspiele wie Egoshooter bevorzugen (31%). An der Altersstruktur hat sich trotz wachsender Gamerschaft nur wenig verändert, auch wenn inzwischen immerhin fünf Prozent der über 65-Jährigen Video- und Computerspiele aktiv nutzen.
Sicherheit von Daten unter Gamern kein Thema
Was immer mehr Nicht-Gamer angesichts der aktuell gehäuften Vorfälle von Datendiebstahl durch Hacker bemängeln, findet unter Gamern selbst kaum Kritik. Wenn es um Sicherheit von Daten geht, sind rund 77 Prozent der aktiven Spieler davon überzeugt, dass ihre Daten auf Online-Spieleplattformen sicher oder sogar sehr sicher sind. Unter Nicht-Gamern teilt gerade einmal ein Fünftel diese Meinung. Allgemein ist Kritik an Video- und Computerspielen eher außerhalb als innerhalb der Community zu hören. So sind etwa 70 Prozent der Gamer der Ansicht, Computerspiele förderten die Geschicklichkeit, knapp 35 Prozent sagen ihnen eine Stärkung der Medienkompetenz nach. Dem gegenüber stehen rund 30 Prozent der Nicht-Gamer, die sogar davon ausgehen, dass Computerspiele gefährlich für die Gesellschaft und verantwortlich für Jugendkriminalität seien. So oder so, eine zu einseitige Beurteilung geht wohl in jedem Fall fehl.
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